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VSツバキ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart29より 対ツバキ ・基本 ツバキ5Bは発生が遅くなったものの、判定は強化?先端付近でガードさせられると結構面倒 5Bの代わりに5Cが速くなっているものの、純粋な牽制能力は相当下がっていると見て良い CG溜めは5D、2D共にやりづらくなっているはず。JDが一番溜まりやすいので、安易に空中でチャージさせないように CG技は殆どが弱体化。でも高性能なのは変わらないのでしっかり警戒 地上突進(閃)の硬直差も相当悪化しているので、しっかり反確をとっていく 衣が使える状況ならどこからでも3000後半以上飛ばされるので注意 通常技で危険な始動:5A 5CC、6C、3CCrc 何か3CCめくりのネタがあるようなので注意。B剣止めから? ・開幕 様子見しつつ、CG溜めを止めに行くことを最優先 今回は5B先端をガードさせられても、さほど厳しいことにはなりづらい気がする ・遠距離 波動撃つくらいなら距離をつめたほうが良い ガンダッシュに閃をあわせてくる可能性もあるのでバリガ急停止も見せながら詰める 今回は地上ダッシュのほうが安定。ツバキが空中に居ても距離調整がしやすく、全体的なリスクも低め ・中距離 ツバキのプレッシャーが減ったのである程度は好きなことが出来る 5C、JC、2Dや5Dを軸に牽制していく。CGを溜める時間を与えないように攻める ツバキ3Cは絶対に喰らわないように ・近距離 攻めるときも攻められてるときも前作とさほど変わらず 被攻め時が若干楽になったかも。直ガバクステ、バリ直(バリガ)、直ガ昇竜で切り返す ・飛び込み 万能対空の2Cだが、めくり気味に行けば2Cをすかして着地できることが多い 5B対空は判定が出きっているとなかなか厄介。また、5Cも発生強化により対空に使われることもある が、全体Fが大きいものばかりなので対空ずらし+空中波動を混ぜていく ツバキのJAは発生が遅いので上り対空として使われることは少ない。空投げには注意 ・空対空 近距離ではJAやJ2C、中距離ではJC。上をとられていたらJBも有効 ツバキJDを止めに行く際、C翼(空中突進)の進行方向をふさぐように飛び、直ガを仕込んでおくと良い C翼されても直ガから反確がとれ、されなくても触りにいける 他の翼は角度が急なため、ガードできなくても大体の場合ジン側有利で近づける ・対空 2A対空でもツバキJCは落ちないことも無いが、上りJAが比較的安定 JBで飛び込んでくる人はあまり見ないが、2Aで落ちたはず 先に飛んで空対空に持ち込んでしまうのも有り 地上でツバキJCをガードしてしまうと、着地するかJCCを出すかの面倒な状況に追いやられるのでそれはなるべく避ける ・備考 ツバキのゲージが60%前後でCG5時は 5A 5CC~:7000↑ 6C~:8000↑ 他の始動でも7000近くは行くはず CGを吐かせる様に動くのも重要
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●基本 編集中 bold(){バング} 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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VSラグナ 基本 地対地は(前作に比べてマシになったが)不利 空対空がかなり有利なので基本そちらに 向こうも地が有利なの知ってるのであまり飛ばない 対空で落とされないように、また、 空対空の状況を作らせるようにして 地上戦を混ぜながら戦う 開幕 5Bとかにかなり潰される バクステは読まれるとHFで潰される バックジャンプ バックダッシュしてJC置きor様子見ガード 等? 低空C波動(2369C)もラグナには意外と開幕機能する。安定レベル 遠距離 向こうは飛び道具を持たないので10 0のガン有利 近づかれないように波動撒く 露骨に撒きすぎると読まれてすぐ詰められるので注意 中距離 波動が機能しにくい位置 相手の5Bを警戒しながら戦う 相手が走ったり5B振ってくるのを読んでこちらは5Cや5Dを振る 見てからだと5Bが良い 2Dはリスクリターンが合わないので極力使わない 近距離 地対地 不利なので空対空に持ち込むようにする 遠距離中距離は大体地対地の事書いてる 地対空 2A対空が機能する 空中のラグナは素早くは無いので吹雪も機能する 空対空 ガン有利 JCなんかでボンボン攻める 空対地 JCなんかで牽制 相手の近くならJ2CやJB 読まれると対空6Aで落とされてしまう それを読んで波動で対空を釣ると良い 空中D波動で釣れれば凍結して追撃可 (釣れる位置なら多分そうだろ…) 固め JB固めとかばっかりだと落とされて大変なことになるので注意 そればっかりやってたら落とされるのはどのキャラも同じだが 被固め HFは1段目を直ガで追加の2段目を割り込める 2段目出さないで投げとかもあるので守るなら投げぬけ仕込み DSは直前の技を直ガ後前ジャンプすれば反確 それを読まれる事もあるので注意 毎回直ガしても撃ってくるようなら氷翼当てて分からせる 被起き攻め 起き攻め 裂氷起き攻めするなら起き上がりとほぼ同時に出さないとIDと相殺するため注意 コンボ注意点 3C C無双非対応 また、雪華塵が非常に入り難いキャラなので2B雪華や、無理だと判断したらすぐにB無双で締める 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 571 :名無しさん:2010/12/21(火) 13 16 36 ID JiYE.38kO 暇なんでラグナ対策投下 対ラグナ ・基本方針 中距離での立ち回りで封殺するのが目標 向こうのワンチャンが減った分、立ち回りになる回数増えてる。前作より明らかに楽 さすがに地上戦では(空中戦より)分が悪いので、なるべく空中戦に持ち込む 荒らしに行く意味は大して無い。 ・地上戦 開幕に最速5Cやるとラグナ5Bに勝った事がある。 まあ荒らす必要は無いので、安定とるなら様子見 なんだかんだでラグナの地上戦能力は高いので無理に付き合わず、離れ気味の位置から各種波動、 5Cなどを使ったいつもの牽制。chしたらコンボ→固めへ。 IDのリターン減少により、前作より強気な固め方が出来る 適度にID読み入れつつ画面端へ運んで行けば良い 攻められてるときは直ガ昇竜で切り返していく。ラグナの固めは直ガすれば隙間が出来るので、相変わらず有効。 出来ないならガード固めて投げと中段に暴れる DSの発生保証がよくわからん。みてから飛べば良い話なんだけど ・空中戦 結局、近距離JA中距離JC遠距離BC波動は変わらず 飛び込みはJ2C、JB どっちもタイミング次第では落とされるのでフェイント混ぜつつやる 対空は上りJA・2A主体に。5B5Cでも落とせる ラグナJBを2Aで落としたのを見たことがある。が、安定で落とせるわけではない模様 ラグナJC先端はガードする。対地ベリアルは見たこと無いから不明 空中戦は総じてジン有利 ・[[その他]] 前作の対策やってりゃ良くね?ということ ジンスレpart23より 288 :名無しさん:2011/01/14(金) 19 46 28 ID IYbvHTjIO 対ラグナの基本的な立ち回り方はCSと同じく 地上戦につきあわない 飛ばせるように仕向ける で良いと思う ただ、ラグナ5B5Cの使い勝手が良くなってるから注意 特にJ逃げに対する5Cは思った以上にリーチが有る。バリガ逃げ必須(当たり前か) 基本牽制は5CJC先端、各種波動とCSと同じ 牽制能力自体は向こうも上がってるから、置き技が潰されやすい 対空も注意点はCSと同じ。ただ、2A対空自体が弱くなってる事に留意しておく 空対空はJAとJCでOK 固めはCSより強引に行ってよし。向こうの牽制能力は上がってるから、捕まえた時は逃がさない様にしないと面倒くさい 固めのDSは直前の技直ガで前Jがベスト ただ、5C DSと読んで前Jすると5C 2DがJ移行に刺さることもある ただ、DSの発生保証が遅くなったので、5C直ガ氷連双で割れるから、DSばっかりやるようならとっととわからせる ジンスレpart25より 310 :名無しさん:2011/05/18(水) 15 51 29 ID 2JJ.95Pw0 よく言われることだけど 基本はラグナは地上、ジンは空中って構図が多いと思う 地対地で差し合うのはあまりよろしくないけど、相手の対空が強いのもあって 空中通すのに地上も多少意識させなきゃいけないから、適度に相手を止める5C,5D振っていく 相手の5Bが怖いなら、相手が走ってきそう、5B振りそうな距離で先読みで適当に5C,5D振っとく 相手が動いたの見てから攻撃振ると、大抵5Bに競り負けると思うから注意。もし動いたの見てから振るなら5Bがいいかな あと、ラグナには2Dはできるだけ控えるべきですかね。リスクリターンが全然合わないので DSでガープラ削られるのはある程度仕方ないです。直ガ逃げ意識して、ガープラできるだけ減らさないようにすることですかね ジンスレpart25より 311 :名無しさん:2011/05/18(水) 16 52 44 ID gQgLuQGgO 308 5Bでの横押しが強いのは前からだからある程度割り切る。 一応向こうの中央ID割り込みからの意味分からない回収は無くなってるし、上で言ってるように多少は強引な攻めもありと言えばあり。 あとは画面を見る、としか。 プライマ的な意味でもラグナ側ゲージ的な意味でも。 DSは距離が近ければ割りたい。無理、と感じたらバリガして距離取る感じで。 リターン取る為にも各種牽制の単発CH確認は出来るようにしたいね。 あと、端を背負うと前作程ではないにしろそのまま殺されちゃう危険もあるから、ヤバいと感じたらCA使ってでも割る。 長々と申し訳ない。 DSが強くなってるのとかシステム仕様変更とかあるけどラグナ戦は前作の対策目通すだけでもラクになるとおも。 ジンスレpart25より 314 :名無しさん:2011/05/18(水) 18 07 28 ID sAXYG8nEO 知ってると思うがDSは直前の技直ガして前ジャンプで反確 ヒヨクで割り込んでみると大人しくなるよ! あとは対空釣り波動、ラグナ5Bに置き5B 6C 裂氷起き攻めはしっかり引き付けてからとか
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VSテイガー 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 763 :名無しさん:2010/12/24(金) 22 38 18 ID s8XkRqjUO なんか対お爺ちゃん終わったっぽいから分からん殺し筆頭の[[テイガー]]対策でも投下 対テイガー ・基本方針 CSと変わらず、タイムアップ上等でチクチク刺していく。 なるべくコンボの締めはダウンを取らずに吹っ飛ばすか凍結〆にする 起き攻めする時でも、危険を感じたら即離脱する 磁力の引き寄せが減ったから、凌ぐハズの部分が楽になった感じ ※テイガー6Aのアーマーは下段には存在しない ・地上戦 開幕5Cはテイガー5A2Aに負ける、5Cやスレッジに勝つ 仕掛けても良いがリスクを伴うので様子見安定 開幕吹雪は今作では絶対にやらない方が良い。硬直増えたから近づかれる 基本的に5CJC先端当てつつch確認コンボでダメージ取り、ゲージ回収 D系にチェーンしても良いが読まれるとスレッジされる、波動止めも同様 あえて何回か見せた後スレッジ釣るのはかなり有効 相手の技空振り見てから差し込めるギリギリの距離を保てば、テイガーからしたら相当やり辛いハズ スパーク溜まったらはガード優先で下手なことはしない 端端くらいの距離でスパークぶっ放してくるようなら裂氷で避ける 磁力ついたら飛ばないようにして極力耐える。引き寄せ効果減ったので様子見徹底してもよし 6Aタメをやってくるならダッシュ2B・3Cやダッシュ投げ見せると良い ・空中戦 空対空は基本的にJAで勝てるが、テイガーのJ攻撃は発生してしまえば判定は強いので無理しない 対空は上りJAやくぐって5Cなど 下手に捕まるよりは逃げた方が良い 飛び込みはあまりやらない方が良いが、たまーに降り際ダッシュJBとか見せると通る 基本的にテイガーの対空である2Cや2Aなどに迎撃されると痛いので無理しない JCも先端当てじゃないと2Aに落とされるので注意して振る ・[[その他]] ガジェ後は無敵昇竜見せて、昇竜読みガードに対しダッシュ投げとかやると良く通る 安定選択肢は無いので注意。じゃんけん 磁力付きでA吹雪をやや低めでバリア直ガされるとGETBが確定 眠くてこれ位しか書けんかった… ジンスレpart25より 112 :名無しさん:2011/05/04(水) 14 03 52 ID TU48lLjI0 テイガーが巷で言われてるほどに弱いキャラだとは思わないが、さすがにジンテイガーでジン不利主張したら不味いだろ チャンスだからって調子に乗って攻め込んだり、磁力関係無しにワンパターンで受身取ったりしてないか? ・磁力なし、電力ゲージなし 基本的にJC先端で牽制、遠いなら波動もあり。(地上C波動と共に突っ込んだ時にスレッジするようなレベルなら、スレッジ潰すだけで良い) チャージ見えたら止めにいく振りをする、その時の反応次第で対応を決める(すぐ止めて磁力付加狙いなら即下がる、チャージしっぱなしなら投げるか転ばせる) チャージ終わり際に波動合わせてもいい 昇りHJCから降りJBとかで接近しようとするならとりあえず離れてA吹雪なりなんなりで落とす。無理そうならくぐって逃げる J2Cには付き合わずにくぐるなり離れるなり。完全に読めた+リターンをかなり取れる時以外は無理に落としに行かない とりあえずここでダメージをそこそこ取っておきたい。JCノーマルヒットでも3回刺されば2100、位の気持ちで ・磁力なし、電力ゲージあり JC先端牽制は変わらず。遠いときの波動を止める以外は基本的に電力ゲージ無しと同じ動きで ただし、近~中距離で5Achしたときのリスクがかなりあるため、距離維持と技の振り方に気をつける 見え見えのスパークは遠けりゃ裂氷で避ける。ジャンプの着地に合わせてスパークを使う場合はたまに狙って行きたい 基本的にスパークが確定するような行動はなるべく避ける(2Dとか)。徹底的に処理するくらいの気持ちで ・磁力あり、電力ゲージなし ある程度わかってるテイガーだと、この状況からが立ち回り的にかなり厳しくなる 6A引き寄せはガードしたくないし、喰らっても面倒なので状況次第では下段刺したり不意撃ちで投げに行ったり 基本的にジャンプは控えつつ、引き寄せられないように動く。引き寄せられる前にJCさしてch取るのも有りといえば有り(コレダーで乙るが) 地上牽制は向こうにゲージある場合は控え目に。対空も、落とすよりくぐるか下がって距離を離して磁力消えを待つ チャージしだしたら止めに行く振りをして以下略 ・磁力あり、電力ゲージあり かなり面倒だが、スパーク警戒+磁力ありの立ち回り。ひたすら拒否する 近づかれたら昇竜よりCAを狙う方が安定する気がする ぐちゃぐちゃにされる前に牽制刺せると楽、無理ならひたすら拒否
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VSライチ 基本的な立ち回り とにかく慎重に立ち回り、確実にダメージを取っていく。 開幕 様子見安定。 遠距離 各種氷翔、低空氷翔を混ぜて撒き、2Dや5Dなども見せておく 中距離 垂直ジャンプ~様子見 or JCや2D、5Dで牽制し、コンボへ。 低空ダッシュ特攻はダメ。 相手の飛び込みには吹雪、2A、JAなど、絞られないように対処していく。 近距離 棒無し時は貪欲に攻め、棒有り時は中距離まで離れる。 ゲージがあれば固めにD氷翔などを読まれない程度にちらつかせて、ターンを切り替えさせないように。 ライチの大技以外に切り返しは特に狙わず、ライチの中段、投げに意識を集中。 その他 800 :名無しさん:2009/11/25(水) 遠距離は波動撒きながら飛び込みに吹雪狙って行く 中距離は6B誘って2Dで美味しいです 空中中距離は新JC振ってるだけで相手きついと思う 低ダ投げとかは投げ抜け頑張る 近距離戦は確実に触りにいける時しか挑まない C波動置いた時とか空D波動置いた時かな 今回ライチの固めがかなり強くなってるから触られるとかなり面倒 徹底して立ち回ってたらあまり負ける要素ないと思う ただ火力差が辛いかも 100 :名無しさん:2009/11/29(日) 09 18 40 ID 80VVwvxAO かなりのチラ裏だけど、ライチ戦で意識してること書きなぐってみるわ。 ライチが低ダJBしてこれないように牽制JC撒くのがかなり大事。 牽制JC置いておけば滑空投げにも対応できるし。 ただ相手のガンダッシュ潜り棒2Cには負ける。ってかライチ棒2Cに通常技じゃ勝てないのはCTもだけど。 地上では2Dをチラつかせて波動を撃ちまくる。 基本はB波動だけど時にはA波動も混ぜていって、相手が直ガ意識しだしたらC波動を生成して攻める。 低空C波動撒くのも有効。ライチはしゃがみが低いから屈直ガされないし。 もちろん相手のゲージが溜まってたら安易な波動は撃たない。今回の緑一色は減るんで。 他の地上牽制はライチの置き棒5BにCHするからあんまオススメしないわ。 固めでは相手に昇竜を撃たせるよう仕向けてる。燕RCできないのがデカイ。 反撃は5C 6Cdc 5C 6Cdc JC~使ってるかな。他にイイの知ってるなら教えてください。 被固め時は棒6Aを立つのがんばって、J逃げ時には滑空投げに備えて投げ抜け仕込みを常に意識してるくらいかなぁ。 あとライチの端コン後の置き大車輪起き攻めには雪風合わせてる。 もう喰らってくれないけど、現状相手も反撃難しそうだし端から逃げれるしで使える。コンボされてもバーストが使えるわけだし。 こんな感じかな。長文乱文スマン。 131 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 42 49 ID w7cNzXOw0 そこそこ強いライチと戦ってきたので雑感。 ・開幕 相変わらず様子見安定。 今回のジンは牽制が優秀なので開幕早々距離を詰める必要はない。 ・遠距離 空Cヒショウケン、BヒショウケンやAヒショウケン、2Dや5Dなどを見せておく。 見せておかないと好き勝手に牽制置かれて、立ち回りが悪くなる。 ・中遠距離 今作で重要と思われる2Dが「当たりそう」な間合い。 当たる間合いは中距離と勝手にさせてもらいます。 この位置でヒショウケンを撃つと見てから低空ダッシュ特攻される恐れがあるので控えめに。 垂直ジャンプ~様子見orJCや2D、5Dなどを視野に入れて牽制する。 低空ダッシュ特攻はしちゃダメ。ライチ2Cからノーゲージ5000という素敵なプレゼントをいただけます。 ・中距離 やっぱり低空ダッシュ特攻はダメ。やるならせめてJBめくりをできる位置で。 2DやJCが相変わらず良い仕事してくれるけども、5Dも忘れずに振ること。 リターンが薄いから振らないとかは良くないと思う。 前作同様ライチの牽制をかなり食ってくれる上に、低空ダッシュ特攻阻止にもなる。 5Dカウンター時にはダッシュキャンセル6Cが間に合う(はず)なので ヒット確認のできる人はお勧め。ゲージがあればDムソウもあり。 相手の飛び込みは2Aやフブキ、JAなど絞られないように対処したい。 ・近距離 棒無し時は貪欲に攻めていきたい。ゲージがあればDヒショウケンなどを読まれない程度にちらつかせて ターンを切り替えさせないように行きたい。 逆に攻められている時は、下手に小パン暴れを潰されてダメージ貰うくらいなら 直ガしまくってその後の立ち回りを生かしたい。 棒あり時は中距離まで離れたほうが楽かも。燕返しもあるし、怖すぎる。 コンボの火力やセットプレイを考えると、どうしてもリスクが大きくなってしまう。 攻められている時は直ガ割り込みをある程度は頭に入れておきたい。 棒有りのほうが気持ち硬直が長い(様な気がする)のでレッヒョウとか入りやすいかも。 ・ゲージの使い道 固めの時のヒショウケンや、レッヒョウRCに回してました。 画面端のコンボの時は余程のことがない限りDムソウに使いましょう。 ってか使わないと火力が足らない。 石橋を叩いて安全基準が満たされているか行政に問い合わせをするくらいの 慎重さで挑まないと、うっかりから5000持って行かれるのでチキン基本で。 まだ稼働して間もないので不備ありまくりだと思うので、間違えてたらごめんなさい。
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通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常投げ 4投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA) BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ほぼ前作と同様。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。 一段目の判定が高めになり、空中の敵に当てやすくなった模様。 二段目の下方向への判定が縮小し、ダウンしている敵に当たらない。 立C(5C) ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。 リーチはそこそこだが発生が早く、隙も小さい。 また、上下の判定にも優れる。主力牽制技のひとつ。 立D(5D) 前方に獅子の形をした氷を打ち出す。 リーチは長いが、ヒットしても25%技以外でキャンセルできない。 ヒット・ガード時はダッシュや必殺技でのキャンセルが可能。 ダッシュキャンセル後は微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。 屈み技 屈A(2A) 背中越しに鞘で小突く。 連打キャンセル可能で、発生も早い方。 しかし、刻みすぎるとそのあとのコンボが受身を取られやすくなる。 屈B(2B) 足元を手刀で薙ぎ払う下段技。 発生、リーチ共にそこそこで使いやすい。 打点が低く、ダウンしている敵に当てて浮かせるのにも使える。 屈C(2C) 下からユキアネサを振り上げる。主に空中通常ガード不可を利用した置き対空や、コンボに使う。 必殺技・ジャンプキャンセル可能。しかし、ガードされるとジャンプキャンセルできない。 発生は少し遅め。フェイタルカウンター対応技。 屈D(2D) ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。 リーチの割に発生が速く、隙が少ない。 ガード・ヒット問わず引き戻す効果があり、有利も取れる。 牽制としてガンガン使っていける性能だが、空中ダッシュなどには注意。 ジャンプ系 JA 斜め下を鞘で突く。連打キャンセル可能。 発生が速く、上り対空や空対空など用途が広い。 JB 回転して袖で斬り裂く。 発生が遅いが、出てしまえばかなりの判定を誇る。 JC 新モーションに変更。横にユキアネサを振りぬく。 横にはかなりのリーチがあり、ほとんどの相手の空中技の間合いの外から攻撃可能。 発生も速く、使いやすいが縦方向の判定が薄い。 下段対空などには弱いので注意。 ジャンプ↓+C(J2C) 旧JC。ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。 ジンの空中技の中では上下への判定が最も強く、飛び込む際の主力技やコンボなどに。 旧JCより判定が横に厚く、縦に薄い模様。 JD 空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。 発生は遅いが、全方向に判定が出るのでめくりにも使える。 特殊入力技 前A(6A) 鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。 ヒット時のみ投げ・必殺技でキャンセルできるので、常にコマンドを入れ込んでおこう。 逆にガードされた場合はRC以外でのフォローが効かないため注意。 前B(6B) 飛び蹴り。 空中に浮くので相手の投げをすかしつつ攻撃できる。 前C(6C) ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。 ヒット時に相手を吹き飛ばすため、屈Dやダッシュキャンセル立C、霧槍 突晶撃などで追撃できる。 前D(6D) 背中越しに氷の壁を発生させる。 発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。 また、ガードプライマーを削る効果もある。 足払い(3C) 普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢もやや低くなる。 ヒット後は屈B(2B)などで拾いなおしたり、起き攻めなどが可能。 通常投げ 地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。 4投げ 通常投げとほぼ同じだが、距離が空き、2段技になっている。 空中投げ 相手を凍らせて放り投げる。 カウンターアサルト(CA) 立ちC(5C)のモーションで吹っ飛ばす。 BB(ブレイクバースト) その場で停止し、回りに衝撃波を出す。
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5DD牽制してくるニューには、2147CorDで、ちょっと浮いて突進したら当たりやすい 中距離からのアタックにおススメ 見てからできる かも 開幕: こっちの選択肢は主に微ダッシュ5B、低ダ攻め、6B、6C、5D等。 相手側の開幕の選択肢は微ダッシュ2C、微ダッシュ3C、5D、6D。それからバクステに類する様子見行動。 お互い開幕のバクステはどっちも5Dで刺され易い。バクステ一点読みなら2Dもありだけどあくまでもネタ程度に。 開幕バックジャンプは下策。相手の2C、6Dが引っ掛かると面倒。特に2Cはうっかり食らうと3000持って行かれる。 お勧めは微ダッシュ5B。相手の殆どの選択肢に勝てる。バクステで空かされても反撃は受けない。 ただ発生の速さは2Cと2F差なので最速を心掛ける。その場だとコンボが繋げにくいのも注意。 近距離: とにかく粘着荒らしの如くに付き纏う。ただし2Cには最大限の注意を払う。 基本的には一度捕まえたら離さない心がけで。竜巻〆を基本にして受け身狩り5Bをしつつ徹底的に攻め続ける。 補正切り連携よりも波動D、空波動D、を使ったガークラ重視の連携の方がリスクは低い。暴れ潰しを重点においてライブラを傾ける。 4B、2C以外の切り返しが乏しい相手だから一度捕まえたらこちらがそのまま勝つことも珍しくない。 中距離: 圧倒的ν有利の距離。どうにかして近距離に持ち込みたいけど強引に近付くとザックザク刺されるか2C、空投げで落とされるので慎重に。 5Dに低ダ、2D、6Dにダッシュで近付くという定石は全キャラ共通。けど空2D→クレキャンもあるからそんな単純に上手くいくはずもない……… 近付く以外にこの距離で振る技があるとすれば5D、ダッシュ6C、竜巻。5Dは先端に拘るよりも強引に当ててA竜巻で近付くのが狙い。 6Cはバクステ、バックジャンプを読んだ時に。引っ掛かれば非常に美味しい。空2Dの高さでも届く事もあるから選択肢としては有り。 ガードされた時のリスクを下げたい時はC連打をしよう。ヒット時のリターンが激減するので出来ればガード確認で。 遠距離: νの独壇場かと思いきや5Dすら届かない端~端の距離だと意外とジンにも対抗策はある。中~遠距離の時は思い切って距離を離すのも手。 A、B、低空Cの各種波動を使う。Bの隙にも端~端ならば刺せる技はνにはなく、弾速の速さの関係で重力を張ったり5Dの為に間合いを詰めようとした相手に当たりやすい。 低空Cは相手がしゃがめばすかるぐらいの高度で。立つとガードしなければいけない状況になれば5、6Dを打てない為に近づく事が容易になる。 ただしシックルは避けつつ地上の相手の動きを抑制出来る。そうしてくるνだったらもう頑張って飛べ! A波動を出した時はそれを盾に攻め込もう。ただしJ2Dで抑え込まれ易い事に注意。 遠距離でゲージがある状態ならば凍牙かRC前提のC竜巻も有り。 個人的には凍牙はタイミングがシビアなのでC竜巻を。5Dを呼んでの低空、6D読みC竜巻もそこそこ有効だけれどゲージ無しで打つのは大きな博打なので注意。 起き攻め: ν側の主な切り返し技は5A、2A、4B、2C、投げ、カラミティ、CA。 無敵技はカラミティしか無い為、5Bを重ねておくのが安牌。カラミティは遅いからギリギリ詐欺重ねが出来た筈。 2A、投げ暴れを読んだら6BCHで痛い目を見せておくのも有効。ただ2Cで暴れられた場合は自分の方が痛い目を見る羽目になる。 下段は4Bが3Fから足元無敵なので注意。択に行くかガークラ狙いかは個人の好みも強い。 CAは呼んでjcでガード出来れば理想。一度離されたら今度はこっちがそのままやられる事もまた良くある事。 ただし現実的に難しいのでCAをされたその時は頭を切り替えるのが無難か。 被起き攻め: 空中クレセント〆をされた時の相手の選択肢は大まかに受け身狩りのシックル、緊急受け身読みの5D重ね、重力。 中距離で重力を張られると効果時間中はじっと耐え忍ぶしかない。ただし再び張り直すようならB波動で解除か凍牙で痛い目をみさせよう。 緊急受け身のタイミングで5Dを狙う人にはその場起き上がりから低ダで奇襲を仕掛けると5Dの隙に空中からフルコンを入れられる。 ただし寝っぱ、その場起き上がり読みの5Dを重ねられると再び同じ状況になるのでその場起き上がりはほどほどに。 強気なνの起き上がりの低空クレセントの中段と4B二段目重ねによる中段はどう頑張っても見えない。人類には多分無理。 発生が9で持続が2(6)2で初段を外すとと17Fの地上中段とか見える訳がない。 一応どちらとも前方受け身で回避可能なので前方、後方受け身も有り。ただし前は3C、後ろは5D、シックルで狩られるため読み合いに。 対空: νが飛んでくることもないし。
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こがらしのキサラギ レアリティ ★6~★7 タイプ たいりょくタイプ・単体 コスト 48,60 スキル 2ターンの間、ネクストぷよをあおぷよに変え、通常攻撃時のみ青属性カードと緑属性カードのあおぷよ、みどりぷよを消したときに発生する数値を5.5倍にする リーダースキル 青属性カードと緑属性カードの攻撃力を4.5倍、体力を3.5倍にし、8個以上の同時消しでネクストぷよをランダムで3個あおぷよに変え、あおぷよを3個「プラス状態」にする バトルスキル なし 概要 2023年11月のトレジャーイベント「いいぷよの日 冬一番見つけ隊」の特攻キャラとして、「いいぷよの日 冬一番見つけ隊 イベント応援ガチャ」で初登場し、★7も実装された。 鬼侍シリーズ初のぷよフェスキャラ。 ステータス レベル たいりょく こうげき かいふく ★6 Lv.99 5220 2250 260 ★7 Lv.120 8874 3037 351 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★6 2ターンの間、ネクストぷよをあおぷよに変え、通常攻撃時のみ青属性カードと緑属性カードのあおぷよ、みどりぷよを消したときに発生する数値を4倍にする 40 ★7 2ターンの間、ネクストぷよをあおぷよに変え、通常攻撃時のみ青属性カードと緑属性カードのあおぷよ、みどりぷよを消したときに発生する数値を5.5倍にする 日向翔陽&影山飛雄、宮治&宮侑、はくあいのイレーヌ、月光のライカー、ラビットのマーベットと同様のスキル。 ワイルド化スキルとの併用はできず、後から発動したスキルが優先され、既に発動したスキルはターン数に関係なく無効になる。 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★6 青属性カードと緑属性カードの攻撃力を3.5倍、体力を3倍にし、8個以上の同時消しでネクストぷよをランダムで2個あおぷよに変え、あおぷよを2個「プラス状態」にする ★7 青属性カードと緑属性カードの攻撃力を4.5倍、体力を3.5倍にし、8個以上の同時消しでネクストぷよをランダムで3個あおぷよに変え、あおぷよを3個「プラス状態」にする コンビネーション 「ボーイズ」「つの」「剣士」「まもの」 デッキ考察 評価
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VSカルル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 732 :名無しさん:2010/12/24(金) 15 16 29 ID s8XkRqjUO 流れを読まずにカルル対投下 対カルル ・基本方針 CSと同じく、カルルに捕まらないように立ち回る 牽制の強さはほぼ五分だが、総合的な機動力ではこちらに分がある というのも、ステップキャラは空中から近づかざるを得ず、間合いを維持しづらい。 その分リーチ(or判定)と発生に優れる技を持っているので安易な行動は厳禁 差し合いに勝てたら端に運んでコンボ→体力差つけて逃げるor殺しきる ダウン取られてもすぐに復帰せず、姉の動きと位置を見てから対応を決める ・地上戦 開幕はカルル5Cに相変わらず勝てない リスク負う必要もないし、低空バックダッシュか様子見安定 自分は投げ抜け仕込みバリガしつつ垂直Jして様子見してる 基本は捕まらないように動きつつ、姉が攻めてきそうならペチペチ殴って即離脱 安易に姉と同時に攻めてくるならD系を姉にぶつけて持続に引っ掛ける 捕まったら無敵昇竜+直ガ+上入れっぱetcで必死に抜ける。まあ抜けられたらいいなー程度で ・空中戦 空対空は振り方次第、ただしブリオや8Dも絡められるとそんなに有利ではない。 仕掛けるなら姉の硬直中で 飛び込みはカルル6Aの発生強化によりやや厳しい。ただ、体力の問題で空中B波動当てるだけでも カルル側は心理的にキツくなっていくらしい 対空は上りJA・起き5B5C・2A 置き5Cは恐ろしいことにカルルJ2Cを落としたことがある。(判定出きったところに真上から突っ込んで来た) カルルJAJBとかは潜れば2Aで落とせる ・[[その他]] ヴォランテ重ね→雪風、裂氷RC フォーコ→雪風 起き攻めフォーコ→引きつけて姉側に移動起き上がり 736 :名無しさん:2010/12/24(金) 17 19 07 ID tT8a8WPM0 俺もカルル戦かなりやってるんで補足してみる。 今回は禁止行動として 低ダ裏周りJBはカルルの6Aの発生&範囲強化で狩られる。 ブリオもあるし、バッタは厳禁。 自分から突っ込むならHJしかないが、カルルは逆側にビバすればいいだけなのでどうせ逃げられる。 近づくチャンスは姉をぺちぺちやってゲージが少なくなった時。 カルル側としては姉を動かしたくないので必ず突っ込む隙ができる。 このときにゲージを稼いで崩しきれなかったらまた姉ぺちぺち。 ぺちぺちには置き5Cがおススメ 対空も兼ねるし硬直に5Dやラプソディを打ってくれると見てからキャンセル雪風で姉を殺せて近づける。 フォーコは5Cjcバリガで。崩される確率が減る。 あんま前作とかわってないなw ジンスレpart23より 874 :名無しさん:2011/02/06(日) 14 28 46 ID OCcgJTfEO まず、基本は捕まらないこと。牽制に引っ掛けてコンボ、体力差つけて逃げながら差し込むのがベスト 開幕は特に注意する カルル5Cに勝てる選択肢はないので後ろJバリガ投げ抜け仕込みが安定。開幕5C以外には色々対応出来るが、 人読み以外はやめた方が安全 JC振るときは置きブリオに注意するのと、ガードさせるのを意識する。空対空でも同様 フォーコはJCや5Cで殴る(雪風もあり)、アニマは投げ抜け仕込みJ逃げ、ヴォランテは HJで飛び越えるか空中氷翔で消す(空中A波動→空中D波動で安全に消せる) 姉が前にでたらペチペチ削る、アーマー技や本体が来たら逃げる。姉体力1/3くらいなら ガト 凍牙氷刃で消し飛ばすのも有り 捕まったら強気の昇竜か安定のCAか。危険と思ったら攻めてても即逃げる めくりJ2Cはある程度勘で。5Bからなら5B直ガ裂氷・氷連双で低ダJ2C、6B、5Cを潰せる まだまだ有るが携帯からは辛い…後はWIKI・過去ログも参照してくれ 875 :名無しさん:2011/02/06(日) 15 00 45 ID .DhGbXvI0 868 カルルってそういうキャラなんだから仕方ない 立ち回りで姉ゲージ削っとけば いざ捕まった時結構安く済んだりするからじっくり行くのが大事 ちょっとカルル戦でやってること書いてみます。 自分はJCより地上5Cで姉ゲージ削りに行ってます。あんまぴょんぴょんすると空投げが怖いのと 立ちCだと当てた後jcでごまかせるので。 jcした場合はその後滑空投げで飛び狩りしてくる可能性があるので絶対抜けるように。 姉に5C当てた後カルルと姉の動き見てから様子見、jcバリガ、jcバックダッシュとか色々 5C当てた時、姉がアーマー状態になってくるりと回る技が見えたら距離次第だけどバックダッシュしたい。 ガードすると飛び込まれたりして面倒です。 距離詰めたがってるなーと思ったら5C(姉hit) 2D(カルルがぎりぎり当たる距離or前ステップに引っかかる距離) とかやってみると結構当たってくれたりします。リスクがでかいから程々に。 こちらの5C牽制を読んで相手も5C振ってこられると一方的に負けるので逆にそれを読めた場合は 生2Dを振ってみたりする。これもリスクがでかいので程々に。 当然だけど触られたらかなり面倒なんで飛び込みとかは絶対通させないようにする。 逆に飛び込む時はゲージが少ない時だけ。姉ゲージMAXの時に飛び込んだりすると挟まれてオワター もし 姉 ジン カルルの位置で触れた時は相手のゲージを見て相手が50%持ってる場合は固めずに すぐjcして様子を見てガーキャンしてくれたらそのままフルコン 何もしていなかったら空中ダッシュで カルルの頭の上を飛び越えたり距離次第ですが姉と位置を入れ替えれるようならjcバックダッシュ等 ↑の位置で固めるとガーキャンから挟まれて死にます。とにかく挟まれないようにする。 逆に50%無い場合は絶対逃がさないようにする。 バーストからも挟まれて死んだりするけど バーストに関してはどうしようもないかもしれない・・・ カルル側にバーストがある時は裂氷コンするとバースト(スカ)→アニマで酷いことになるので画面端は 雪華B吹雪コンを出来るだけ選択する。 ラプソディやフォーコは雪風で逃げることが出来ますが今回姉が雪風一発で死んでくれないので 自分はラプソディをガードしてしまった時ぐらいしか雪風使ってないです。 地対空はカルルの空中技の判定を把握しきれていなくて色々試しているところで詳しくは分かりませんが、 A吹雪はもちろん 2A,5Bでも結構落とせました。 自分が気をつけてるのはこれぐらいですかね・・・ 色々書きましたがカルル戦で一番大事なのは相手の連携を覚えることだと思うのでめげずに乱入していくと 勝てるようになると思います。 877 :名無しさん:2011/02/06(日) 15 43 05 ID OCcgJTfEO カルルガー不は ・2Bと2Dのガー不 氷連双で回避可能 割と容易 2B(下段) 2D(中段)と繋がらないとリターンが薄い ・JBと3Dのガー不 詐欺ガー不 中下段を重ねる順番は任意 難しい 対処方は裂氷rcが一番安定 3Dは初段のみ下段、後は上段 それ以外は知らない
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スレッド用テンプレート(CT) part.1 ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>屈B>立B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>JC>JD 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 6A:中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。DD、RCはガード時も可能。 6B:当てて微有利のカイ6K的技、ヒット時はB系も余裕で繋がる。空中にいる間と着地の硬直を必殺技でキャンセル可能。 6C:ダッシュキャンセルはガード時フレーム的に微不利なので注意 ※よくある質問とその回答 立ちC>6Cは屈、空、カウンターHit時限定 投げ以外の通常凍結技(立ちD、屈D、JD、6D)はコンボ中に既に凍ってい場合凍りません 立ちD、6Cのダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない コンボ時間が長くなると受身ができるようになるので注意 凍結時間は相手のレバガチャで短くなります 6D、氷翔剣、霧槍 突晶撃は基底補正がない(100%) 氷連双は追撃ダメージ増加(基底120%) 氷連双は二段目最大タメでガード不能 part.2 コンボ時の略称 ▽ 説明 ・ [>] --------- 通常キャンセルによるコンボ ・ [ ] --------- ノーキャンセルによるコンボ ・ [(jc)] -------- ジャンプキャンセル ・ [(hjc)] ------- ハイジャンプキャンセル ・ [(dc)] -------- 5D、6Cの特殊ダッシュ ・ [(dl)] -------- ディレイ ・ [(CH)] ------- カウンターヒット ・ [(RC)] ------- ラピッドキャンセル ・ [(?)] ------- 入る事は入るけどコンボ時間などで入れると繋がらなくなる事がある ・ [(凍)] ------- 凍結した ▽ コンボ表記に使ってる必殺技の略称、通称 ・ [霧槍] --------- 霧槍 尖晶斬 ・ [氷翔] --------- 氷翔剣 ・ [D霧槍] --------- 霧槍 突晶撃 コマンドが同じため ※コンボ時間が長くなると受身ができるようになり、繋がらない事があるので注意 [~]は通常の地上リボルバーアクション:A or 2A>2B>B までの部分を表す ノーゲージコンボ 【中央~端】 ~立C(>2C)>3C、B霧槍 … 基本地上コンボ ~3C 屈B>立C(hjc)エリアル … 地上コンボから凍結〆ができ、ゲージ回収率もそこそこ 【立ちHit時限定】 ~立C(jc)JB>JC>JD(凍、着地)6C(dc)立C(hjc)エリアル … 相手との距離に注意、一部キャラには入りません ~立C>B吹雪 ダッシュC(hjc)エリアル … 画面端限定かつ密着始動、一部キャラの屈ヒットにも入る 【屈Hit時限定】 ~立C>6C(dc)C(hjc)エリアル … [[基本コンボ]] ~立C>6C>2D(凍) 6C(dc)立C(hjc)エリアル … 中央限定 ~立C>6C>6D(凍) 6C(dc)立C(hjc)エリアル … 画面端限定 ~立C>6C>6D(凍) 6C>6D 立C(hjc)エリアル … 画面端限定、2度目の立Cは目押し ~立C>6C(dc)立C>6C(dc) エリアル … かなりの距離を運び、凍結〆も可能 【エリアル】 相手が浮く前に凍結済み:JB>JC(jc)(JB)>JC(>B霧槍) 相手が浮く前に凍結していない:JB>JC(jc)(JB)>JC>JD(凍) … 凍結後は各種必殺技による追撃or放置で着地後の凍結復帰の起き攻め 【投げ始動】 投げ>A霧槍 立C(※空中ヒット)>屈C(hjc)JB>JC(jc)JC>B霧槍 … 投げ基本コンボ、A霧槍は空振りで移動用に使います 投げ>A霧槍 立B(※地上ヒット)>立C>屈C>B霧槍 … 妥協コンボ 投げ(2段目キャンセル)B吹雪 ダッシュ立C(hjc)エリアル … 画面端限定、コンボ後に凍結可能 4投げ>A霧槍 立C(※空中ヒット)>屈C(hjc)JB>JC(jc)JC>B霧槍 … 4投げだとディレイいりません 4投げ>B霧槍 立B(※地上ヒット)>立C>屈C>B霧槍 … 位置の入れ替えができる 【中段始動】 6A>雪華塵 ダッシュ立C(hjc)エリアル … キャラ、距離限定 6A>B霧槍 … お手軽中段 6A>B吹雪 ダッシュ立C(hjc)エリアル … 画面端限定 part.3 【CH時ノーゲージ】 裂氷(CH) (ダッシュ立C(hjc))エリアル … 相手の高度次第で立Cは省く A、B吹雪(CH) ダッシュ立C(hjc)エリアル … 画面端限定 D系統(CH)(dc)>【中央~端】コンボへ 【氷連双、霧槍 突晶撃からの拾い】 ※基本的に端限定 6C>6D 立C(hjc)エリアル … 目押し 6C(dc)立C>B吹雪(> or )A吹雪 屈B>立C(hjc)エリアル 6C>D霧槍 … 25%使用、再度拾い直し可能 凍牙氷刃 … ほぼどこでも入る 【25%使用】 リボルバーアクション、投げ>D霧槍 各種拾い … 端限定、氷連双にしても可 投げ>氷翔撃>6C(dc) 氷翔撃3段目ヒット 6C(dc)エリアル … D霧槍後の追撃が届きそうに無い場合どうぞ 【50%以上使用】 A、B吹雪(CH) 凍牙氷刃 … 中央付近での追撃、ダメージは3000前後 B吹雪 氷翼月鳴 … ノーマルヒットでも追撃可能 6A、投げ>氷翼月鳴(>エリアル) … バースト対策 リボルバーアクション~>A霧槍(RC)JC>リボルバーアクション~ … 自分が画面端で距離が離れてしまった時にどうぞ part.4 スレ内で使われやすい俗称 略称 波動、剣、236等 -----各氷翔剣、氷翔撃の事 同コマンドでボタンが違うだけで名前が違うためわかりやすいように。 竜巻、波、214等 -----各霧槍 尖晶斬、霧槍 突晶撃の事 同上 昇竜、623等 ------各吹雪、裂氷、氷連双の事 同上 ※連続技構築の目安 始動補正小(氷連双>各種霧槍、各種氷翔剣、6D>氷翔撃、A吹雪>各種通常技>B吹雪、屈B、各種D、3C>裂氷>バースト等)補正大 乗算補正小(各種必殺技、屈D、6B>前C>各種通常技>各種A>3C)補正大 細かい性能等はwikiを見よう 1のまとめと一緒 ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html